游戏设计里总被提到的「流畅用户体验」是什么意思?

首先,在不同的游戏领域,对于“流畅的用户体验”有着完全不同的解释。如果我们拿陈星汉的作品《旅途》来作答的话,这款游戏的“流畅的用户体验”甚至可以等同于“流畅的观影体验”。《旅途》的游戏流程符合好莱坞电影的经典三段式叙述,通过高-低-高的方式调动玩家情绪。我们可以先看一看以下两张图,很模糊是从陈星汉 DICE2013会议的视频上截取的。第一张图片中,通过阶梯状的色块呈现的玩家在游戏过程中的情绪趋势,需要注意的是,这张图片并不是通过游戏发售之后玩家的实际数据分析总结之后呈现的图表,而是TGC在制作游戏的过程中进行规划的图表。第二张图用曲线的方式表述的同一个现象。如果大家足够细心的话可以发现,两张图,除了描述感情趋势的色块、曲线、章节构成和简单的故事示意以外,在最下方,都有游戏流程场景剪影。而这个场景剪影的起伏,与玩家在游戏过程中的情感趋势曲线非常的相似。这大概是需要让玩家在游戏中所看到的、感受到的一切,都与预期的玩家的感情体验相吻合,这其中甚至包括了场景的地形。当然,音乐和画面色彩也是非常重要的环节。根据章节的变化,画面色彩的变化趋势可以总结为:暖 – 冷 – 暖 – 冷 – 暖这样的变化趋势,从大体上也同样符合了那条贯穿整个游戏的感情曲线。好了,以上的描述似乎和“流畅的用户体验”搭不上什么关系。但还得再扯远一点。在音乐中,有一种叫做卡农的谱曲方式,所有声部模仿同一个声部,在不同的高度,以相同的时间间隔进入,使得乐曲有更强烈的起伏感,在感情上有着渐进增强的效果。《黄河大合唱》便是这样的效果“风在吼,马在叫…(第二个声部进入(第三个声部进入))…”回到《旅途》中 —— 那条贯穿全程的感情曲线,就是“被模仿的声部”,画面、音乐、游戏场景等要素作为不同的“声部”对他进行模仿,但都基于同一个节奏、同一个调子,让游戏呈现出一种完美的协调,他的每一个细节都精心的进行了设计和安排,让玩家沉浸在这种氛围当中。这种舒适感或许从一定程度上,让玩家觉得是“流畅的用户体验",一气呵成,如同音乐般顺畅。而在游戏玩法上:《旅途》没有给玩家施加仍和无法逾越的障碍,在游戏中最有威胁的魔像,只是在氛围上给玩家施加压力的存在,就算被魔像直接攻击也不会出现死亡导致游戏结束的局面,只是在心理层面给玩家造成了一点点伤害——我好不容易累积的飘带断了。同样的,游戏中没有让人抓狂的谜题,在快要末尾的章节,一些简单的谜题(甚至不能称为谜题)也与游戏的故事和场景情境非常契合,如:顶着强风在废墟中穿行所遇到的一些障碍;通过废弃的甬道躲避魔像的攻击等等。因为制作人想要表达的重点不在这里,他不希望玩家因为游戏过程中的障碍而中途退出游戏,这将严重地破坏了他期望的“流畅的用户体验”和故事体验。总结:其实真没有办法完美地解释“流畅的用户体验”到底是什么,不同的游戏作品、不同的产品对“流畅的用户体验”有这完全不同的定义。以上是我用《旅途》为例,列举的一些看法。

指的是,当你玩这款游戏时,会完全忽略掉女朋友的存在。

不是专业人士,有一点就是三国杀一局结束之后你马上就可以点 “准备”。植物大战僵尸每过完一小关紧接着出现一个道具,让你想玩下一关。

用户体验是一个很大的话题,具体到游戏的每一个设计细节比较好说。表面上的流畅度体验,比如人物动画,镜头转移,攻击技能combo等等,比较显而易见不过游戏更深层次的体验,在于游戏节奏的松弛把握,表现于1.合理的难度曲线(游戏难度,理解难度,操作难度)2.主线支线剧情的合理安排。3.逐步开放的技能,系统,玩法等举一个例子——(RPG)经典故事架构:介绍勇者的生活(松)村庄遭到攻击(紧)逃出村庄,勇者打算击败魔王(松)遭遇第一次考验(紧)结交伙伴(松)不断前进。。。挑战魔王(紧)失败(或者未成功),准备下一次挑战(松)再次挑战魔王(紧)大结局(松)整个过程节奏非常明快,难度也是曲线上升。其实优秀的电视剧/动画/小说也是这个路数,由于流程比电影长,不能全程都没压力,也不能一直让玩家处于紧张状态。举例:1.火隐忍者150集-200集为什么那么难看,因为那是制作方原创的剧情,而且全是【松】2.成功案例如海贼王,每次去一个岛屿大概这么一个套路:新奇/搞笑->出现小喽罗->击败小喽罗->探索,出现危机->大战->大战结束,庆祝。节奏总是拿捏得很好3.现在的页游一开始能让你一口气玩很久,然后等级越高,等待时间也越长。为什么前面很(过于)流畅后面不流畅?因为要收钱:)4.国产手游,一开始大杀四方,渐渐发现根本打不过去,为什么前面很流畅后面不流畅?因为要收钱:)

让玩家根本停不下来,持续不断地产生“好想之后后面会怎么发展!”的想法……

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